复杂几何模型的系列网格划分技术

众所周知,对于有限元分析来说,网格划分是其中最关键的一个步骤,网格划分的好坏直接影响到解算的精度和速度。

在 ANSYS 中,大家知道,网格划分有三个步骤:定义单元属性(包括实常数)、在几何模型上定义网格属性、划分网格。

在这里,我们仅对网格划分这个步骤所涉及到的一些问题,尤其是与复杂模型相关的一些问题作简要阐述。

1.  自由网格划分

自由网格划分是自动化程度最高的网格划分技术之一,它在面上(平面、曲面)可以自动生成三角形或四边形网格,在体上自动生成四面体网格。

通常情况下,可利用 ANSYS 的智能尺寸控制技术(SMARTSIZE 命令)来自动控制网格的大小和疏密分布,也可进行人工设置网格的大小(AESIZE、LESIZE、KESIZE、ESIZE 等系列命令)并控制疏密分布以及选择分网算法等(MOPT 命令)。对于复杂几何模型而言,这种分网方法省时省力,但缺点是单元数量通常会很大,计算效率降低。同时,由于这种方法对于三维复杂模型只能生成四面体单元,为了获得较好的计算精度,建议采用二次四面体单元(92 号单元)。如果选用的是六面体单元,则此方法自动将六面体单元退化为阶次一致的四面体单元,因此,最好不要选用线性的六面体单元(没有中间节点,比如 45 号单元),因为该单元退化后为线性的四面体单元,具有过刚的刚度,计算精度较差;如果选用二次的六面体单元(比如 95 号单元),由于其是退化形式,节点数与其六面体原型单元一致,只是有多个节点在同一位置而已,因此,可以利用 TCHG 命令将模型中的退化形式的四面体单元变化为非退化的四面体单元,减少每个单元的节点数量,提高求解效率。在有些情况下,必须要用六面体单元的退化形式来进行自由网格划分,比如,在进行混合网格划分(后面详述)时,只有用六面体单元才能形成金字塔过渡单元。对于计算流体力学和考虑集肤效应的电磁场分析而言,自由网格划分中的层网格功能(由 LESIZE 命令的 LAYER1 和 LAYER2 域控制)是非常有用的。

2. 映射网格划分

映射网格划分是对规整模型的一种规整网格划分方法,其原始概念是:对于面,只能是四边形面,网格划分数需在对边上保持一致,形成的单元全部为四边形;对于体,只能是六面体,对应线和面的网格划分数保持一致;形成的单元全部为六面体。在 ANSYS 中,这些条件有了很大的放宽,包括:

  • 1 面可以是三角形、四边形、或其它任意多边形。对于四边以上的多边形,必须用 LCCAT 命令将某些边联成一条边,以使得对于网格划分而言,仍然是三角形或四边形;或者用 AMAP 命令定义 3 到 4 个顶点(程序自动将两个顶点之间的所有线段联成一条)来进行映射划分。
  • 2 面上对边的网格划分数可以不同,但有一些限制条件。
  • 3 面上可以形成全三角形的映射网格。
  • 4 体可以是四面体、五面体、六面体或其它任意多面体。对于六面以上的多面体,必须用 ACCAT 命令将某些面联成一个面,以使得对于网格划分而言,仍然是四、五或六面体。
  • 5 体上对应线和面的网格划分数可以不同,但有一些限制条件。

对于三维复杂几何模型而言,通常的做法是利用 ANSYS 布尔运算功能,将其切割成一系列四、五或六面体,然后对这些切割好的体进行映射网格划分。当然,这种纯粹的映射划分方式比较烦琐,需要的时间和精力较多。
面的三角形映射网格划分往往可以为体的自由网格划分服务,以使体的自由网格划分满足一些特定的要求,比如:体的某个狭长面的短边方向上要求一定要有一定层数的单元、某些位置的节点必须在一条直线上、等等。这种在进行体网格划分前在其面上先划分网格的方式对很多复杂模型可以进行良好的控制,但别忘了在体网格划分完毕后清除面网格(也可用专门用于辅助网格划分的虚拟单元类型 -MESH200- 来划分面网格,之后不用清除)。

3. 拖拉、扫略网格划分

对于由面经过拖拉、旋转、偏移(VDRAG、VROTAT、VOFFST、VEXT 等系列命令)等方式生成的复杂三维实体而言,可先在原始面上生成壳(或 MESH200)单元形式的面网格,然后在生成体的同时自动形成三维实体网格;对于已经形成好了的三维复杂实体,如果其在某个方向上的拓扑形式始终保持一致,则可用(人工或全自动)扫略网格划分(VSWEEP 命令)功能来划分网格;这两种方式形成的单元几乎都是六面体单元。通常,采用扫略方式形成网格是一种非常好的方式,对于复杂几何实体,经过一些简单的切分处理,就可以自动形成规整的六面体网格,它比映射网格划分方式具有更大的优势和灵活性。

4. 混合网格划分

混合网格划分即在几何模型上,根据各部位的特点,分别采用自由、映射、扫略等多种网格划分方式,以形成综合效果尽量好的有限元模型。

  • 发表于 · 2020.07.12 22:05 · 阅读 · 2690

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